22. August 2007
Wir freuen uns sehr, dass sich unser kostenloses Informationsangebot auf SecondPages.com (die gelben Seiten von Second Life) wachsender Beliebtheit erfreut.
Seit etwa vier Wochen steigen die Nutzerzahlen kontinuierlich an und am Montag hat uns Linden Labs ihre Anerkennung für den Service ausgesprochen.
Glenn Fischer, Marketing Director von Linden Labs hat uns am Montag den 19.08 folgende Botschaft überbracht: “We decided to point people to this page as it was the best list we’d found.”
Woher auch immer die SL-Medien von unserem Service erfahren haben, wir freuen uns über die anstehende Berichterstattung in SecondRadio und auf Life4U!
Hier hier ein paar Infos zur bevorstehenden Berichterstattung:
- 23.08. / 18 Uhr - Second Radio Interview - Mexx Pfeffer Talk
- 24.08. / 21 Uhr - Life4U - Nachrichten aus SL
Viele Grüße
Mike
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21. August 2007
Mit einer SLCC - Second Life Community Convention - richten sich die Veranstalter an aktive Second Life Nutzer, die sich untereinander austauschen und sich über interessante Projekte und Ansätze informieren möchten.
Nach Darmstadt und Berlin wurde jetzt die dritte deutsche SLCC in diesem Jahr, welche in Düsseldorf vom 21-23. September 2007 stattfinden sollte, abgesagt. Die Veranstalter nennen zwei Hauptgründe für die Absage - zu geringer Ticketverkauf und zu wenige Sponsoren. Beides wird auf die eher negative Presse zu Second Life, insbesondere in Deutschland, zurückgeführt.
Dabei ist das Interesse an hochwertigen Veranstaltungen zu Second Life und anderen virtuellen Welten ungebrochen. Ich selbst war auf einer sehr gut besuchten Veranstaltung von Euroforum in München zum Thema Second Life, an der Marketingexperten und Entscheider führender deutscher Unternehmen teilnahmen. Die Ergebnisse der Euroforum-Konferenz wurden von Hr. Kircher, Leiter Entwicklung IBM Deutschland wie folgt zusammengefasst:
„Second Life ist der Anfang – dabei bieten digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen“
Ich interpretiere in die erneute Absage der SLCC einiges hinein. Aus der Vielzahl der Konferenzen und professionellen Veranstaltungen, der hohen Ticketpreise und der hochkarätigen Teilnehmer schließe ich, dass nach wie vor großes Interesse bei Unternehmen und Entscheidern am Thema virtuelle Welten besteht. Auch wenn durch die negative Berichterstattung insbesondere in Deutschland einige Entscheider unentschlossen sind bzw. sich abwartend verhalten sehen alle meine Gesprächspartner virtuelle Welten als einen wichtigen langfristigen Trend bei dem man dabei sein muss.
Bei den privaten Anwendern hingegen hat die zumeist neutrale oder negative Berichterstattung in den letzten Wochen deutlichere Spuren hinterlassen. Für private Anwender ist der Hype zunächst einmal vorbei. Aus der Traum von der glücklich machenden virtuellen Welt - auch hier muss man selbst aktiv werden um Freundschaften aufzubauen und positives zu erleben. Wohl hat es auch einige Glücksritter erwischt, die mit ihren Aktivitäten in Second Life “den schnellen Euro” machen wollten.
Virtuelle Welten sind ein langfristiger Trend und Second Life ist erst der Anfang. Anwendungsfelder und Geschäftsmodelle müssen sich erst noch entwickeln bzw. stabilisieren. Allen Firmen möchte ich den Rat geben sich jetzt mit dem Thema virtuelle Welten auseinander zu setzen - mit kleiner Geld ausprobieren was geht… wie man auf die Menschen zugeht… inwieweit man sich selbst an neue Kommunikationsformen anpassen muss… - damit zukünftige Entwicklungen richtig eingeschätzt werden können.
Mike Hummel
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9. August 2007
Seit cirka zwei Wochen gibt es einen HUD für SecondPages.com - aber was ist das eigentlich?
Unter HUD versteht man in Second Life ein Head-Up-Display, also ein Bedientablo welches bei Bedarf angezeigt und nur vom Avatar selbst gesehen und bedient werden kann. Man kann HUDs auch als Erweiterung zum Funktionsumfang von Second Life, d.h. als Add-on betrachten. Unabhängig von der Insel auf der man sich gerade befindet oder wie man sich in der 3D-Welt bewegt bleibt das HUD immer im Sichtfeld des Avatars, bis es wieder ausgeschaltet wird.

Das HUD für Second Pages ermöglicht die Suche nach interessanten Locations innerhalb Second Life ohne dass man die virtuelle Welt verlassen und auf einer Web-Seite nachschauen muss. Wie bereits von der Second Pages-Web-Page bekannt kann man sowohl anhand von Kategorien wie Business, Shopping oder For Starters wie auch mittels einer Volltextsuche nach Locations innerhalb Second Life suchen und sich direkt dorthin teleporten. Die Suche in Second Pages hat dabei gegenüber “Search” in Second Life den Vorteil, dass man nicht nur nach Inselnamen sondern speziell nach den Namen der Firmen, Geschäfte und Einrichtungen suchen kann. Oftmals weiß man auch gar nicht auf welcher Insel das Angebot zu suchen ist, dann kann man sich Second Pages bedienen.
Also einfach mal den HUD ausprobieren, gibt es kostenlos auf unserer Web-Page oder über SL-Exchange.
Mike
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25. Juli 2007
Anbei mein Konferenzbericht zur Euroforum-Second Life-Konferenz am 17./18.07.07 in München…
„Second Life ist der Anfang – dabei bieten digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen“ – so fasste Herbert Kircher, Geschäftsführer, IBM Deutschland Entwicklung GmbH, stellvertretend für alle Referenten die Zukunft des Internets beim ersten Euroforum-Second-Life-Kongress am 17. und 18. Juli in München zusammen.
„Aller Anfang ist schwer“ und damit hat auch Second Life zu kämpfen. Kritik an der Geschwindigkeit, Stabilität und an der Benutzeroberfläche ist durchaus berechtigt, wie einige Live-Vorführungen auf der Konferenz deutlich machten. Zwar ist Second Life derzeit (noch) die nutzerstärkste virtuelle Welt (Spiele ausgenommen), aber die Anzahl der aktiven Nutzer stagniert derzeit bei circa 500.000 weltweit. Deutschland ist mit rund 50.000 aktiven Nutzern auf Platz zwei hinter den USA und damit stärkste Community in Europa. (Quelle: Official Linden Lab Statistics June 2007, 10.07.2007)
Dies gibt Anlass, Second Life einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Der Interaktionsgrad ist bei virtuellen Welten sehr viel höher als bei reichweitenorientierten Medien wie zum Beispiel Web 1.0 und nicht jeder Internetnutzer ist bereit sich hierauf einzulassen. Dr. Christian Bachem, Partner bei .companion empfiehlt Crossmedia-Kampagnen als intelligente Verbindung von Reichweiten- und Beteiligungsmedien. Mit virtuellen Welten werde eine Intensität in der Kundenbeziehung erreicht, die mit keinem anderen Internetansatz bislang erreicht wurde.
Second Life bekommt Konkurrenz
Mächtige Anbieter wie beispielsweise Sony mit der auf Computerspieler fokussierten virtuellen Welt „Home“ und die Kooperation aus Electronic Arts und Endemol zur Zweitvermarktung von Medienformaten in „Virtual Me“ stehen in den Startlöchern und werden Second Life durch modernere Technik und bessere Grafik Paroli bieten. Große Fernsehgesellschaften bringen sich in anbetracht schwindender Zuschauerzahlen in Position um mittels Digitaler Welten aus Zuschauern Teilnehmer zu machen und so stärker zu binden. MTV startete das bislang erfolgreichste Projekte in Second Life und hat es inzwischen auf drei themenspezifischen Welten „Virtual Laguna Beach“, „Virtual Hill“, „Virtual Pimp my Ride“ ausgebaut. „Virtual Me“ will noch einen Schritt weiter gehen und beliebte Quiz-Shows online veranstalten – an „Deal or no Deal“, „Einer gegen 100“, „Fear Factor“ und weiter Formaten wird bald jeder teilnehmen können.
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24. Juli 2007
Linden Labs hat uns als Mitglied des Developer-Netzwerks angeschrieben und mitgeteilt, dass “Newsweek International” in der nächsten Ausgabe als Cover-Story “Alternate Universe” über Second Life berichten wird.
Der Artikel berichtet ausführlich über die Entstehungsgeschichte und die Potentiale von Second Life, Geschichten über ausergewöhnliche Lebensläufe in Second Life - natürlich auch über Anshe Chung - dürfen dabei natürlich nicht fehlen. Alles zusammen ein recht positiver Artikel über die Nutzungsmöglichkeiten von Second Life und bekannte Firmen und Institutionen die nachhaltige Angebote aufbauen.
Diesen Artikel kann man auch als Grundlagenartikel verstehen, den Newsweek seinen Lesern zum Einlesen in ein völlig neues Thema anbietet.
Eigentlich habe ich mir von Newsweek mehr erwartet. Konkretere Aussagen, bessere Vergleiche mit alternativen Ansätzen, mehr Hintergrund… aber dafür ist Newsweek als Massenmedium wohl auch der falsche Platz. Eine Information war dann doch neu für mich - Richard Branson, Gründer und Eigentümer von Virgin Airlines, Virgin Record, Airship One etc baut ebenfalls eine virtuelle Welt mit Namen “A World of My Own” auf. Bemerkenswerte finde ich das, weil Richard Branson stehst ein gutes Händchen bei seinen Investments hatte. Bevor er investiert, schaut er sich die Potentiale und Erfolgschancen sehr genau an. Insofern werte ich es als positives Zeichen, dass er in virtuelle Welten investiert.
Einen Kritikpunkt am Newsweek Artikel habe ich aber auch. Wieder einmal geht die Presse viel zu “großzügig” mit Kennzahlen um. So wird auf Basis des bekannten Statements von Gartner zur Zukunft virtueller Welten argumentiert, dass im Jahr 2011 ca. 1,6 Milliarden Internetnutzer ein zweites Leben als Avatar haben werden. Basis ist die Anzahl der Internetnutzer und nicht wie im Gartner Statement angegeben die Anzahl der aktiven Internetnutzer. Dieser kleine Unterschied ist entscheidend, da nicht jeder Internetnutzer per Definition aktiv ist. Zum Vergleich, im Web 2.0 Umfeld geht man davon aus, dass 3-8% der Blogs- und Wikis-Nutzer aktiv sind, i.e. Content produzieren und eben nicht nur als Konsumenten unterwegs sind. Nimmt man die Anzahl der Internetnutzer mit 2 Milliarden an, davon 5% aktive Nutzer und die Gartner Aussage mit 80% der “aktiven Internetnutzer”, so erhalt man eine Zielgröße / ein Potential von 80 Millionen Anwender virtueller Welten in 2011. Diese Größenordnung deckt sich recht gut mit anderen Schätzungen vom Institute of Electronic Business und IBM, die derzeit von 30-80 Millionen Nutzern ausgehen.
Mike
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23. Juli 2007
Derzeit gibt es viele Pressemeldungen über Unternehmen, die Second Life “den Rücken kehren”. Ehrgeizige Marketing-Ziele wurden nicht erreicht, liest man in der Presse. Aber was sind das für Marketing-Ziele, die sich Unternehmen für Second Life gesetzt haben? Viele Second Life Projekte setzen auf den kurzfristigen medialen Hype ausserhalb von Second Life, dabei ist Reichweite nicht alles - insbesondere bei komplexen Produkten und Dienstleistungen entscheidet der Interaktionsgrad darüber ob “die Message ankommt”.
Langfristig orientierte Projekt sieht man leider nur sehr selten, aber genau dafür ist Second Life wie geschaffen. Durch den hohen Interaktionsgrad wird ein Beteiligungsgefühl, ein WIR-Gefühl geschaffen, welches mit keinem anderen Internetansatz derzeit erreicht wird. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Gemessen wird der Erfolg von SL-Projekten häufig nur an den Besucherzahlen und die sind zugegeben gering im Vergleich zu klassischen Werbeformen. Dabei wird häufig vergessen, dass klassiche Werbeformen sehr hohe Streuverluste aufweisen, so dass manchmal nur 1-2% der Leser eine positive Reaktion zeigen.
Second Life sollte man für das verwenden, wofür es am Besten geeignet ist - als Beteiligungsmedium. Kombiniert man Second Life mit klassischen Reichweitenmedien ergeben sich Crossmedia-Kampagnen, die sehr viel besser die unterschiedlichen Bedürfnisse der Rezipienten ansprechen. Jeder Rezipienten kann dann selbst entscheiden wie intensiv er sich mit einem Thema auseinander setzen möchte. Der große Unterschied zur klassischen Werbung mit großen Streuverlusten ist, dass der Empfänger die gewünschte Information aktiv einholt - Pull anstelle Push!
Betrachtet man die Nutzerzahlen von Second Life unter dem Blickwinkel eines Beteiligungsmedium, so sind sie geradezu beeindruckend. Aktuell sind 500.000 aktive Nutzer bereit sich intensiv, hochgradig interaktiv und im Durchschnitt 48 Stunden pro Monat zu “beteiligen”. Dieses Nutzerpotential anzusprechen ist die Aufgabe von guten SL-Projekten, aber dazu gehört mehr als nur ein schönes Gebäude oder Werbetafeln in Second Life aufzustellen. Markus Breuer hat bei einem Vortrag in der letzten Woche darauf hingewiesen, dass nur ca. 35% der Projektkosten für “Baumassnahmen” ausgegeben werden (sollten) - der Rest ist für die Konzeption und insbesondere die Betreuung der Besucher und laufende Aktualisierung des Angebots erforderlich. Wir stimmen zu und hoffen darauf, dass Unternehmen Second Life bzw. allgemein virtuelle Welten mehr und mehr als Kommunikationsplattform zum intensiven Austausch mit Ihren Kunden und nicht nur als Broadcasting-Medium verstehen.
Mike Hummel
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5. Juli 2007
Questville ist seit kurzem in aller Munde. Seitdem man auf askville.com Fragen stellen und Antworten geben kann und dafür so genannte „Quest Coins“ bekommt, wird heiß diskutiert was man damit anfangen kann.
Wie metaversed schreibt, dass man diese Quest Coins später auf questville.com gegen „exciting new adventures and other cool things“ eintauschen kann. Noch wird heftig spekuliert worum es sich bei Questville handelt - Die einen meinen es wird eine neue virtuelle Welt, andere sagen es wird eine Web 2.0 Community Site werden.

Amazon gibt zu diesen Spekulationen keine Stellungnahme ab. Wir haben bislang lediglich erfahren, dass eine Release von questville noch für 2007 geplant und man hier seine Quest Coins gegen “aufregende neue Abenteuer und andere coole Dinge” eintauschen kann.
Wir sind gespannt was Amazon hier ausbrütet und werden darüber berichten, sobald es die Möglichkeit zum Beta-Test gibt.
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3. Juli 2007
Der Countdown läuft. Diese Woche ist es endlich soweit. Picard, der internationale Taschen Herrsteller aus Obertshausen, eröffnet seinen ersten exklusiven Shop im Second Life. Picard setzt sich damit der zuletzt in der deutschen Presse aufgeheitzten “Anti-SL” Stimmung entgegen (siehe W&V Artikel “Second Life - Ernüchternde Bilanz für Markenartikler”), und belebt die Welt von Second Life mit einer innovativen Marketing-Kampagne, die von GM-Integrated und Worlds Unlimited konzipiert und umgesetzt wurde.

Basierend auf den Erfolgen der SL-Marken (das sind Marken die nur in Second Life existieren), verfolgt Picard die Absicht eine eigens für Second Life entwickelte Taschen und Handtaschen Kollektion unters Volk zu bringen. Diese Taschen können anfangs nur im Picard Flagship Store (Barcelona del Oeste 229, 218, 23) erworben werden. Das Ambiente dieser exquisiten Geschäftslage bot sich als ideale virtuelle Niederlassung an, um exklusive Taschenmode zu präsentieren. Während des Markteintritts erhalten die ersten Besucher eins der begehrten “Legal Drug” Polo Shirts für Herren, und dekoltierten Tops für Frauen.
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3. Juli 2007
Wer hätte das gedacht? Die Hindu-Times - Auflage 1,2 Mio Exemplaren / ca. 4 Millionen Leser in Indien und weltweit - schreibt in ihrer jüngsten Sonderausgabe über Second Life - “Get a life”

Zitat: “The Hindu, started in 1878 as a weekly, became a daily in 1889 and from then on has been steadily growing to the current circulation of around 1,180,000 copies and a readership of about 4.05 million. The Hindu’s independent editorial stand and its reliable and balanced presentation of the news have over the years, won for it the serious attention and regard of the people who matter in India and abroad.”
So ganz unschuldig sind wir daran nicht. Unser Mitarbeiter Sebastian Marcu wurde interviewed und hat seinen Teil zum Gelingen des Artikels beigetragen. So konnte er der Journalistin Hintergrundinformatonen und Beispiele erfolgreicher SL-Präsenzen liefern und den Schwerpunkt des Artikels auf Communities legen - das ist aus unserer Sicht die wichtigste Voraussetzung für einen erfolgreichen SL-Auftritt - ein langfristig interessantes Angebot für die Ziel-Community.
Wir sind schon gespannt auf die Beleg-Exemplare - wann bekommt man schon mal die Hindu-Times auf den Schreibtisch…
Viele Grüße
Mike
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2. Juli 2007
Zunächst einmal die Fakten! Nächste Woche findet der erste Second Life Stammtisch in Köln statt.
Das ist DIE Gelegenheit die realen Menschen hinter den Second Life Avataren einmal persönlich kennen zu lernen.
Termin: Donnerstag 12.07.07 ab 18:00 Uhr
Ort: Stadtgarten, Venloer Strasse 40, Köln
Anmeldung: Kurze Nachricht via XING an Jutta Westphal, die Teilnahme ist kostenlos

Ich persönlich erhoffe mir zudem Impulse für den Medienstandort Köln. Das ist vielleicht etwas hochtrabend, aber mir fehlt derzeit in Köln das Gemeinschaftsgefühl der Second Life Macher und Nutzer. Andere Städte wie z.B. Berlin, Frankfurt und sogar München zeigen uns derzeit wie das besser geht - dort werden Projekte wie new-berlin nicht nur realisiert sondern auch medienwirksam präsentiert. Ich bin mir ganz sicher, dass wir in Köln auch das Potential und die Ideen haben. Ich bin gespannt wie ihr darüber denkt.
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