Archiv für die Kategorie 'Second Life'

Antivirus-Software für Second Life & Co?

Dienstag, 25. September 2007

Wenn man sich ernsthaft mit virtuellen Welten auseinandersetzt kommt sehr schnell die Frage auf, wie man damit Geld verdienen kann.  Man kann zwar unterschiedlicher Meinung sein ob Geld für die Fortentwicklung virtueller Welten gut ist oder auch nicht, aber man muss sich mit dem Thema auseinandersetzen. Gewöhnlich entstehen heiße Diskussionen wenn man über Werbung und Shopping in virtuellen Welten redet, da dies mit einem Rückschritt hin zum Web 1.0 gesehen wird - aber das nur zur Einleitung…

Heute habe ich einen guten Artikel zum Thema Geldverdienen in und mit virtuellen Welten im Pressetext.at gelesen. Eigentlich naheliegend, dass sich Antivirus-Softwarehersteller auch mit sicherheitsrelevanten Fragen von Second Life & Co auseinandersetzen, aber dass dieses neue Geschäftsfeld bereits heute aktiv angegangen wird hat mich dann doch etwas überrascht. IBM ist auch bei diesem VW-Thema mit dabei und beschäftigt sich z.B. im Forschungslabor Zürich mit dem Thema Sicherheit, Viren etc.

HUD für SecondPages.com

Donnerstag, 9. August 2007

Seit cirka zwei Wochen gibt es einen HUD für SecondPages.com - aber was ist das eigentlich?

Unter HUD versteht man in Second Life ein Head-Up-Display, also ein Bedientablo welches bei Bedarf angezeigt und nur vom Avatar selbst gesehen und bedient werden kann. Man kann HUDs  auch als Erweiterung zum Funktionsumfang von Second Life, d.h. als Add-on betrachten. Unabhängig von der Insel auf der man sich gerade befindet oder wie man sich in der 3D-Welt bewegt bleibt das HUD immer im Sichtfeld des Avatars, bis es wieder ausgeschaltet wird.

HUD for Second Pages

Das HUD für Second Pages ermöglicht die Suche nach interessanten Locations innerhalb Second Life ohne dass man die virtuelle Welt verlassen und auf einer Web-Seite nachschauen muss. Wie bereits von der Second Pages-Web-Page bekannt kann man sowohl anhand von Kategorien wie Business, Shopping oder For Starters wie auch mittels einer Volltextsuche nach Locations innerhalb Second Life suchen und sich direkt dorthin teleporten. Die Suche in Second Pages hat dabei gegenüber “Search” in Second Life den Vorteil, dass man nicht nur nach Inselnamen sondern speziell nach den Namen der Firmen, Geschäfte und Einrichtungen suchen kann. Oftmals weiß man auch gar nicht auf welcher Insel das Angebot zu suchen ist, dann kann man sich Second Pages bedienen.

Also einfach mal den HUD ausprobieren, gibt es kostenlos auf unserer Web-Page oder über SL-Exchange.

Mike

Macht Second Life für Firmen noch Sinn?

Mittwoch, 25. Juli 2007

Anbei mein Konferenzbericht zur Euroforum-Second Life-Konferenz am 17./18.07.07 in München…
„Second Life ist der Anfang – dabei bieten digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen“ – so fasste Herbert Kircher, Geschäftsführer, IBM Deutschland Entwicklung GmbH, stellvertretend für alle Referenten die Zukunft des Internets beim ersten Euroforum-Second-Life-Kongress am 17. und 18. Juli in München zusammen.
„Aller Anfang ist schwer“ und damit hat auch Second Life zu kämpfen. Kritik an der Geschwindigkeit, Stabilität und an der Benutzeroberfläche ist durchaus berechtigt, wie einige Live-Vorführungen auf der Konferenz deutlich machten. Zwar ist Second Life derzeit (noch) die nutzerstärkste virtuelle Welt (Spiele ausgenommen), aber die Anzahl der aktiven Nutzer stagniert derzeit bei circa 500.000 weltweit. Deutschland ist mit rund 50.000 aktiven Nutzern auf Platz zwei hinter den USA und damit stärkste Community in Europa. (Quelle: Official Linden Lab Statistics June 2007, 10.07.2007)
Dies gibt Anlass, Second Life einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Der Interaktionsgrad ist bei virtuellen Welten sehr viel höher als bei reichweitenorientierten Medien wie zum Beispiel Web 1.0 und nicht jeder Internetnutzer ist bereit sich hierauf einzulassen. Dr. Christian Bachem, Partner bei .companion empfiehlt Crossmedia-Kampagnen als intelligente Verbindung von Reichweiten- und Beteiligungsmedien. Mit virtuellen Welten werde eine Intensität in der Kundenbeziehung erreicht, die mit keinem anderen Internetansatz bislang erreicht wurde.

Second Life bekommt Konkurrenz

Mächtige Anbieter wie beispielsweise Sony mit der auf Computerspieler fokussierten virtuellen Welt „Home“ und die Kooperation aus Electronic Arts und Endemol zur Zweitvermarktung von Medienformaten in „Virtual Me“ stehen in den Startlöchern und werden Second Life durch modernere Technik und bessere Grafik Paroli bieten. Große Fernsehgesellschaften bringen sich in anbetracht schwindender Zuschauerzahlen in Position um mittels Digitaler Welten aus Zuschauern Teilnehmer zu machen und so stärker zu binden. MTV startete das bislang erfolgreichste Projekte in Second Life und hat es inzwischen auf drei themenspezifischen Welten „Virtual Laguna Beach“, „Virtual Hill“, „Virtual Pimp my Ride“ ausgebaut. „Virtual Me“ will noch einen Schritt weiter gehen und beliebte Quiz-Shows online veranstalten – an „Deal or no Deal“, „Einer gegen 100“, „Fear Factor“ und weiter Formaten wird bald jeder teilnehmen können.

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Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium

Montag, 23. Juli 2007

Derzeit gibt es viele Pressemeldungen über Unternehmen, die Second Life “den Rücken kehren”. Ehrgeizige Marketing-Ziele wurden nicht erreicht, liest man in der Presse. Aber was sind das für Marketing-Ziele, die sich Unternehmen für Second Life gesetzt haben? Viele Second Life Projekte setzen auf den kurzfristigen medialen Hype ausserhalb von Second Life, dabei ist Reichweite nicht alles - insbesondere bei komplexen Produkten und Dienstleistungen entscheidet der Interaktionsgrad darüber ob “die Message ankommt”.

Langfristig orientierte Projekt sieht man leider nur sehr selten, aber genau dafür ist Second Life wie geschaffen. Durch den hohen Interaktionsgrad wird ein Beteiligungsgefühl, ein WIR-Gefühl geschaffen, welches mit keinem anderen Internetansatz derzeit erreicht wird. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Gemessen wird der Erfolg von SL-Projekten häufig nur an den Besucherzahlen und die sind zugegeben gering im Vergleich zu klassischen Werbeformen. Dabei wird häufig vergessen, dass klassiche Werbeformen sehr hohe Streuverluste aufweisen, so dass manchmal nur 1-2% der Leser eine positive Reaktion zeigen.

Second Life sollte man für das verwenden, wofür es am Besten geeignet ist - als Beteiligungsmedium. Kombiniert man Second Life mit klassischen Reichweitenmedien ergeben sich Crossmedia-Kampagnen, die sehr viel besser die unterschiedlichen Bedürfnisse der Rezipienten ansprechen. Jeder Rezipienten kann dann selbst entscheiden wie intensiv er sich mit einem Thema auseinander setzen möchte. Der große Unterschied zur klassischen Werbung mit großen Streuverlusten ist, dass der Empfänger die gewünschte Information aktiv einholt - Pull anstelle Push!

Betrachtet man die Nutzerzahlen von Second Life unter dem Blickwinkel eines Beteiligungsmedium, so sind sie geradezu beeindruckend. Aktuell sind 500.000 aktive Nutzer bereit sich intensiv, hochgradig interaktiv und im Durchschnitt 48 Stunden pro Monat zu “beteiligen”. Dieses Nutzerpotential anzusprechen ist die Aufgabe von guten SL-Projekten, aber dazu gehört mehr als nur ein schönes Gebäude oder Werbetafeln in Second Life aufzustellen. Markus Breuer hat bei einem Vortrag in der letzten Woche darauf hingewiesen, dass nur ca. 35% der Projektkosten für “Baumassnahmen” ausgegeben werden (sollten) - der Rest ist für die Konzeption und insbesondere die Betreuung der Besucher und laufende Aktualisierung des Angebots erforderlich. Wir stimmen zu und hoffen darauf, dass Unternehmen Second Life bzw. allgemein virtuelle Welten mehr und mehr als Kommunikationsplattform zum intensiven Austausch mit Ihren Kunden und nicht nur als Broadcasting-Medium verstehen.

Mike Hummel

Picard eröffnet Lederwaren-Shop in Second Life - wir waren dabei

Dienstag, 3. Juli 2007

Der Countdown läuft. Diese Woche ist es endlich soweit. Picard, der internationale Taschen Herrsteller aus Obertshausen, eröffnet seinen ersten exklusiven Shop im Second Life. Picard setzt sich damit der zuletzt in der deutschen Presse aufgeheitzten “Anti-SL” Stimmung entgegen (siehe W&V Artikel “Second Life - Ernüchternde Bilanz für Markenartikler”), und belebt die Welt von Second Life mit einer innovativen Marketing-Kampagne, die von GM-Integrated und Worlds Unlimited konzipiert und umgesetzt wurde.

Picard SL-Poster

Basierend auf den Erfolgen der SL-Marken (das sind Marken die nur in Second Life existieren), verfolgt Picard die Absicht eine eigens für Second Life entwickelte Taschen und Handtaschen Kollektion unters Volk zu bringen. Diese Taschen können anfangs nur im Picard Flagship Store (Barcelona del Oeste 229, 218, 23) erworben werden. Das Ambiente dieser exquisiten Geschäftslage bot sich als ideale virtuelle Niederlassung an, um exklusive Taschenmode zu präsentieren. Während des Markteintritts erhalten die ersten Besucher eins der begehrten “Legal Drug” Polo Shirts für Herren, und dekoltierten Tops für Frauen.

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We proudly present… Second Life in “The Hindu-Times”

Dienstag, 3. Juli 2007

Wer hätte das gedacht? Die Hindu-Times - Auflage 1,2 Mio Exemplaren / ca. 4 Millionen Leser in Indien und weltweit - schreibt in ihrer jüngsten Sonderausgabe über Second Life - “Get a life
Logo Hindu-Times

Zitat: “The Hindu, started in 1878 as a weekly, became a daily in 1889 and from then on has been steadily growing to the current circulation of around 1,180,000 copies and a readership of about 4.05 million. The Hindu’s independent editorial stand and its reliable and balanced presentation of the news have over the years, won for it the serious attention and regard of the people who matter in India and abroad.”

So ganz unschuldig sind wir daran nicht. Unser Mitarbeiter Sebastian Marcu wurde interviewed und hat seinen Teil zum Gelingen des Artikels beigetragen. So konnte er der Journalistin Hintergrundinformatonen und Beispiele erfolgreicher SL-Präsenzen liefern und den Schwerpunkt des Artikels auf Communities legen - das ist aus unserer Sicht die wichtigste Voraussetzung für einen erfolgreichen SL-Auftritt - ein langfristig interessantes Angebot für die Ziel-Community.

Wir sind schon gespannt auf die Beleg-Exemplare - wann bekommt man schon mal die Hindu-Times auf den Schreibtisch…

Viele Grüße

Mike

SL-Stammtisch in Köln - Olle Kamelle?

Montag, 2. Juli 2007

Zunächst einmal die Fakten! Nächste Woche findet der erste Second Life Stammtisch in Köln statt.
Das ist DIE Gelegenheit die realen Menschen hinter den Second Life Avataren einmal persönlich kennen zu lernen.

Termin: Donnerstag 12.07.07 ab 18:00 Uhr
Ort: Stadtgarten, Venloer Strasse 40, Köln
Anmeldung: Kurze Nachricht via XING an Jutta Westphal, die Teilnahme ist kostenlos

Stadtgarten Logo

Ich persönlich erhoffe mir zudem Impulse für den Medienstandort Köln. Das ist vielleicht etwas hochtrabend, aber mir fehlt derzeit in Köln das Gemeinschaftsgefühl der Second Life Macher und Nutzer. Andere Städte wie z.B. Berlin, Frankfurt und sogar München zeigen uns derzeit wie das besser geht - dort werden Projekte wie new-berlin nicht nur realisiert sondern auch medienwirksam präsentiert. Ich bin mir ganz sicher, dass wir in Köln auch das Potential und die Ideen haben. Ich bin gespannt wie ihr darüber denkt.

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WebMontag via Voice-Chat in Second Life

Montag, 18. Juni 2007

Prämiere beim heutigen WebMontag - erstmalig fand die Veranstaltung in Second Life mit dem neuen Voice-Chat System von Second Life statt.

Das Voice-Chat System funktioniert dabei wie ein integriertes Skype-System. Zusätzlich bietet das Voice-Chat System Raumklang, d.h. man kann hören aus welcher Richtung der Schall - sprich die Stimme eines Avatars - kommt.

Bis zu 30 Personen nahmen an der Diskussion auf “DarkWood” teil, einer der wenigen Insel die bereits heute mit der Voice-Chat Funktion ausgestattet sind. Zusätzlich benötigt man den “First Look Client” von Second Life und ein gutes Headset mit Mikrofon.

WebMontag in Second Life - erster Test mit dem First Look Client

Bei fast allen Teilnehmern funktionierte die Voice-Chat Funktion nach wenigen Minuten. Die Sprachqualität wurde von den Teilnehmern jedoch sehr unterschiedlich bewertet. Viele berichteten von häufigen kurzen Unterbrechungen. Dabei variierte die Sprachqualität erheblich mit der Teilnehmerzahl und offensichtlich auch über Zeit.

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Second Life: weniger Nutzer - aber intensivere Nutzung

Mittwoch, 13. Juni 2007

Linden-Labs hat soeben die Kennzahlen für Second Life für den Monat Mai 2007 veröffentlicht.
Wir haben uns sehr gefreut, dass unser Vorschlag zur Aufnahme der Kennzahl “Active Users” und deren Ländernverteilung von Linden-Labs sofort umgesetzt wurde. Mittels der neuen Kennzahl kann man jetzt sehr viel genauere Aussagen über das tatsächliche Nutzungsverhalten von Anwendern machen.

Überrascht hat uns die geringe Anzahl der Active Users (507.844) im Vergleich zu den “Residents Logged-In During Last 30 Days” (968.001). Das bedeutet, dass nur jeder zweite User, der sich im vergangenen Monat bei Second Life mindestens einmal eingeloggt hat, auch länger als eine Stunden geblieben ist.
Anmerkung: Als Active Users werden Anwender bezeichnet, die im vergangenen Monat mindestens eine Stunde am Stück in Second Life aktiv waren.

Betrachtet man jedoch die Nutzerstunden, so wird man positiv überrascht. Bislang glaubte man, dass ein Active user Second Life im Durchschnitt 17 Stunden pro Monat nutzt. Diese Zahl muss man jetzt auf 36,7 Stunden korrigieren. Noch viel mehr gilt somit die Aussage “Wer Second Life benutzt, nutzt es sehr intensiv”.

Bezüglich des Anteils der deutschen Nutzer am Gesamtnutzeraufkommen fielen die Zahlen wie in den vergangenen Monaten aus. Deutschland liegt hinter den USA auf Platz 2 gemessen an der Anzahl der Active Users und der Gesamtnutzungsstunden.

Viele Grüße

Mike