Archiv für die Kategorie 'Marketing'

Klassische Werbung funktioniert in SL nicht

Montag, 10. Dezember 2007

“Klassische Werbung funktioniert nicht in virtuellen Welten” - soweit stimmte ich Hr. Dittmann in seinem Interview mit medienhandbuch.de zu. Einfach eine Plakattafel zeigen und erwarten, dass tausende von SL-Usern möglichst noch täglich darauf clicken ist absurd - wird aber insbesondere von großen Unternehmen die das Internet als Reichweitenmedium kennen gelernt haben immer noch erwartet.
Second Life ist ein Beteiligungsmedium - im Sinne des Web 2.0 sprechen wir in SL von “Prosumenten”, also Nutzern die aktiv zu den Inhalten der Virtuellen Welt beitragen und nicht einfach stumm konsumieren.
Insofern müssen auch andere Werbeformen gefunden werden, die dem Nutzer einen Mehrwert bieten und ihn aktiv involvieren. Werbung darf vom SL-Nutzer nicht mehr als störende Werbung wahrgenommen werden sondern als nutzbringende Information. Werbung muss sich am aktuellen Informationsbedarf eines SL-Nutzers orientieren, wo er gerade ist, wer er ist, was er macht und über was er sich gerade unterhält. Für Behavioural Targeting, Contextual advertising und sogar Geo-Advertising gibt es bereits erste Lösungen in Second Life (letztere wird von uns auf Basis www.secondpages.com in Kürze vorgestellt)!
Second Life ist eben nicht eine Kopie der realen Welt - in einigen Bereichen bieten virtuelle Welten mehr Möglichkeiten als die reale Welt - es geht darum diese Möglichkeiten zu nutzen!

MMI Initiative - Kennzahlen für virtuelle Welten

Samstag, 1. Dezember 2007

Endlich hatte ich mal Zeit nach der MMI-Initiative von Robert Bloomfield, Prof an der Cornell University zu suchen. MMI steht für Metaverse-Market-Index und somit stellvertretend für eine Initiative zur Definition von “weltweit” akzeptierten Kennzahlen für virtuelle Welten. Spätestens seit der Diskussion um Besucherzahlen und -zeiten in Second Life ist klar geworden, dass man verlässliche Kennzahlen braucht. Diese Kennzahlen sind Voraussetzung um virtuelle Welten objektiv miteinander vergleichen zu können. Weiter sollen diese Kennzahlen die Vergleichbarkeit von In-Game-Werbung mit TV-, Print- und Online-Werbung erlauben.

Einen guten Einsteigerartikel zum Thema MMI findet man bei ZDNET - hier. Den schrittweisen Aufbau des MMI-Kennzahlen stellt sich Mr. Bloomfield wie folgt vor:

  1. user data - number of users, usage time
  2. economic data - GNP etc
  3. technical data - e.g. interoperability

Eine Homepage gibt es für die MMI-Initiative natürlich auch schon - hier - aber dort ist noch wenig los. Neben einer Liste der weitestgehend bekannten Plattformen und virtuellen Welten findet sich leider nichts erwähnenswertes. Ich drücke Mr. Bloomfield die Daumen dass er zumindest einen der Big-Player an Bord bekommt und somit die notwendige finanzielle und politische Unterstützung erhalt.

P.S. gerade hat er auf meine Anfrage geantwortet - ich halte Euch auf dem Laufenden.

SecondPages.com in den Medien

Mittwoch, 22. August 2007

Wir freuen uns sehr, dass sich unser kostenloses Informationsangebot auf SecondPages.com (die gelben Seiten von Second Life) wachsender Beliebtheit erfreut.

Seit etwa vier Wochen steigen die Nutzerzahlen kontinuierlich an und am Montag hat uns Linden Labs ihre Anerkennung für den Service ausgesprochen.

Glenn Fischer, Marketing Director von Linden Labs hat uns am Montag den 19.08 folgende Botschaft überbracht: “We decided to point people to this page as it was the best list we’d found.”

Woher auch immer die SL-Medien von unserem Service erfahren haben, wir freuen uns über die anstehende Berichterstattung in SecondRadio und auf Life4U!

Hier hier ein paar Infos zur bevorstehenden Berichterstattung:

  • 23.08. / 18 Uhr - Second Radio Interview - Mexx Pfeffer Talk
  • 24.08. / 21 Uhr - Life4U - Nachrichten aus SL

Viele Grüße
Mike

SLCC 2007 Düsseldorf abgesagt

Dienstag, 21. August 2007

Mit einer SLCC - Second Life Community Convention - richten sich die Veranstalter an aktive Second Life Nutzer, die sich untereinander austauschen und sich über interessante Projekte und Ansätze informieren möchten.

Nach Darmstadt und Berlin wurde jetzt die dritte deutsche SLCC in diesem Jahr, welche in Düsseldorf vom 21-23. September 2007 stattfinden sollte, abgesagt. Die Veranstalter nennen zwei Hauptgründe für die Absage - zu geringer Ticketverkauf und zu wenige Sponsoren. Beides wird auf die eher negative Presse zu Second Life, insbesondere in Deutschland, zurückgeführt.

Dabei ist das Interesse an hochwertigen Veranstaltungen zu Second Life und anderen virtuellen Welten ungebrochen. Ich selbst war auf einer sehr gut besuchten Veranstaltung von Euroforum in München zum Thema Second Life, an der Marketingexperten und Entscheider führender deutscher Unternehmen teilnahmen. Die Ergebnisse der Euroforum-Konferenz wurden von Hr. Kircher, Leiter Entwicklung IBM Deutschland wie folgt zusammengefasst:

„Second Life ist der Anfang – dabei bieten digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen“

Ich interpretiere in die erneute Absage der SLCC einiges hinein. Aus der Vielzahl der Konferenzen und professionellen Veranstaltungen, der hohen Ticketpreise und der hochkarätigen Teilnehmer schließe ich, dass nach wie vor großes Interesse bei Unternehmen und Entscheidern am Thema virtuelle Welten besteht. Auch wenn durch die negative Berichterstattung insbesondere in Deutschland einige Entscheider unentschlossen sind bzw. sich abwartend verhalten sehen alle meine Gesprächspartner virtuelle Welten als einen wichtigen langfristigen Trend bei dem man dabei sein muss.

Bei den privaten Anwendern hingegen hat die zumeist neutrale oder negative Berichterstattung in den letzten Wochen deutlichere Spuren hinterlassen. Für private Anwender ist der Hype zunächst einmal vorbei. Aus der Traum von der glücklich machenden virtuellen Welt - auch hier muss man selbst aktiv werden um Freundschaften aufzubauen und positives zu erleben. Wohl hat es auch einige Glücksritter erwischt, die mit ihren Aktivitäten in Second Life “den schnellen Euro” machen wollten.

Virtuelle Welten sind ein langfristiger Trend und Second Life ist erst der Anfang. Anwendungsfelder und Geschäftsmodelle müssen sich erst noch entwickeln bzw. stabilisieren. Allen Firmen möchte ich den Rat geben sich jetzt mit dem Thema virtuelle Welten auseinander zu setzen - mit kleiner Geld ausprobieren was geht… wie man auf die Menschen zugeht… inwieweit man sich selbst an neue Kommunikationsformen anpassen muss… - damit zukünftige Entwicklungen richtig eingeschätzt werden können.

Mike Hummel

Macht Second Life für Firmen noch Sinn?

Mittwoch, 25. Juli 2007

Anbei mein Konferenzbericht zur Euroforum-Second Life-Konferenz am 17./18.07.07 in München…
„Second Life ist der Anfang – dabei bieten digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen“ – so fasste Herbert Kircher, Geschäftsführer, IBM Deutschland Entwicklung GmbH, stellvertretend für alle Referenten die Zukunft des Internets beim ersten Euroforum-Second-Life-Kongress am 17. und 18. Juli in München zusammen.
„Aller Anfang ist schwer“ und damit hat auch Second Life zu kämpfen. Kritik an der Geschwindigkeit, Stabilität und an der Benutzeroberfläche ist durchaus berechtigt, wie einige Live-Vorführungen auf der Konferenz deutlich machten. Zwar ist Second Life derzeit (noch) die nutzerstärkste virtuelle Welt (Spiele ausgenommen), aber die Anzahl der aktiven Nutzer stagniert derzeit bei circa 500.000 weltweit. Deutschland ist mit rund 50.000 aktiven Nutzern auf Platz zwei hinter den USA und damit stärkste Community in Europa. (Quelle: Official Linden Lab Statistics June 2007, 10.07.2007)
Dies gibt Anlass, Second Life einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Der Interaktionsgrad ist bei virtuellen Welten sehr viel höher als bei reichweitenorientierten Medien wie zum Beispiel Web 1.0 und nicht jeder Internetnutzer ist bereit sich hierauf einzulassen. Dr. Christian Bachem, Partner bei .companion empfiehlt Crossmedia-Kampagnen als intelligente Verbindung von Reichweiten- und Beteiligungsmedien. Mit virtuellen Welten werde eine Intensität in der Kundenbeziehung erreicht, die mit keinem anderen Internetansatz bislang erreicht wurde.

Second Life bekommt Konkurrenz

Mächtige Anbieter wie beispielsweise Sony mit der auf Computerspieler fokussierten virtuellen Welt „Home“ und die Kooperation aus Electronic Arts und Endemol zur Zweitvermarktung von Medienformaten in „Virtual Me“ stehen in den Startlöchern und werden Second Life durch modernere Technik und bessere Grafik Paroli bieten. Große Fernsehgesellschaften bringen sich in anbetracht schwindender Zuschauerzahlen in Position um mittels Digitaler Welten aus Zuschauern Teilnehmer zu machen und so stärker zu binden. MTV startete das bislang erfolgreichste Projekte in Second Life und hat es inzwischen auf drei themenspezifischen Welten „Virtual Laguna Beach“, „Virtual Hill“, „Virtual Pimp my Ride“ ausgebaut. „Virtual Me“ will noch einen Schritt weiter gehen und beliebte Quiz-Shows online veranstalten – an „Deal or no Deal“, „Einer gegen 100“, „Fear Factor“ und weiter Formaten wird bald jeder teilnehmen können.

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Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium

Montag, 23. Juli 2007

Derzeit gibt es viele Pressemeldungen über Unternehmen, die Second Life “den Rücken kehren”. Ehrgeizige Marketing-Ziele wurden nicht erreicht, liest man in der Presse. Aber was sind das für Marketing-Ziele, die sich Unternehmen für Second Life gesetzt haben? Viele Second Life Projekte setzen auf den kurzfristigen medialen Hype ausserhalb von Second Life, dabei ist Reichweite nicht alles - insbesondere bei komplexen Produkten und Dienstleistungen entscheidet der Interaktionsgrad darüber ob “die Message ankommt”.

Langfristig orientierte Projekt sieht man leider nur sehr selten, aber genau dafür ist Second Life wie geschaffen. Durch den hohen Interaktionsgrad wird ein Beteiligungsgefühl, ein WIR-Gefühl geschaffen, welches mit keinem anderen Internetansatz derzeit erreicht wird. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Gemessen wird der Erfolg von SL-Projekten häufig nur an den Besucherzahlen und die sind zugegeben gering im Vergleich zu klassischen Werbeformen. Dabei wird häufig vergessen, dass klassiche Werbeformen sehr hohe Streuverluste aufweisen, so dass manchmal nur 1-2% der Leser eine positive Reaktion zeigen.

Second Life sollte man für das verwenden, wofür es am Besten geeignet ist - als Beteiligungsmedium. Kombiniert man Second Life mit klassischen Reichweitenmedien ergeben sich Crossmedia-Kampagnen, die sehr viel besser die unterschiedlichen Bedürfnisse der Rezipienten ansprechen. Jeder Rezipienten kann dann selbst entscheiden wie intensiv er sich mit einem Thema auseinander setzen möchte. Der große Unterschied zur klassischen Werbung mit großen Streuverlusten ist, dass der Empfänger die gewünschte Information aktiv einholt - Pull anstelle Push!

Betrachtet man die Nutzerzahlen von Second Life unter dem Blickwinkel eines Beteiligungsmedium, so sind sie geradezu beeindruckend. Aktuell sind 500.000 aktive Nutzer bereit sich intensiv, hochgradig interaktiv und im Durchschnitt 48 Stunden pro Monat zu “beteiligen”. Dieses Nutzerpotential anzusprechen ist die Aufgabe von guten SL-Projekten, aber dazu gehört mehr als nur ein schönes Gebäude oder Werbetafeln in Second Life aufzustellen. Markus Breuer hat bei einem Vortrag in der letzten Woche darauf hingewiesen, dass nur ca. 35% der Projektkosten für “Baumassnahmen” ausgegeben werden (sollten) - der Rest ist für die Konzeption und insbesondere die Betreuung der Besucher und laufende Aktualisierung des Angebots erforderlich. Wir stimmen zu und hoffen darauf, dass Unternehmen Second Life bzw. allgemein virtuelle Welten mehr und mehr als Kommunikationsplattform zum intensiven Austausch mit Ihren Kunden und nicht nur als Broadcasting-Medium verstehen.

Mike Hummel

Picard eröffnet Lederwaren-Shop in Second Life - wir waren dabei

Dienstag, 3. Juli 2007

Der Countdown läuft. Diese Woche ist es endlich soweit. Picard, der internationale Taschen Herrsteller aus Obertshausen, eröffnet seinen ersten exklusiven Shop im Second Life. Picard setzt sich damit der zuletzt in der deutschen Presse aufgeheitzten “Anti-SL” Stimmung entgegen (siehe W&V Artikel “Second Life - Ernüchternde Bilanz für Markenartikler”), und belebt die Welt von Second Life mit einer innovativen Marketing-Kampagne, die von GM-Integrated und Worlds Unlimited konzipiert und umgesetzt wurde.

Picard SL-Poster

Basierend auf den Erfolgen der SL-Marken (das sind Marken die nur in Second Life existieren), verfolgt Picard die Absicht eine eigens für Second Life entwickelte Taschen und Handtaschen Kollektion unters Volk zu bringen. Diese Taschen können anfangs nur im Picard Flagship Store (Barcelona del Oeste 229, 218, 23) erworben werden. Das Ambiente dieser exquisiten Geschäftslage bot sich als ideale virtuelle Niederlassung an, um exklusive Taschenmode zu präsentieren. Während des Markteintritts erhalten die ersten Besucher eins der begehrten “Legal Drug” Polo Shirts für Herren, und dekoltierten Tops für Frauen.

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Doing Business in Second Life

Mittwoch, 30. Mai 2007

Eine spektakuläres Gebäude oder eine schöne Insel machen noch lange keinen guten In-World-Auftritt. Das mussten leider einige Unternehmen schon am eigenen Leib erfahren (z.B. EMI, DELL). Die grafische Gestaltung spielt bei gelungenen SL-Präsenzen häufig eine Nebenrolle. Viel wichtiger ist das Angebot selbst und die Frage: Was kann ich den Bewohnern von Second Life - hier und nirgend wo anders - bieten?

Bei einem guten Angebot geht es vor allem um Interaktivität und das Gemeinschaftsgefühl der Community. Weiter ist es wichtig einen Mehrwert zu bieten, der in der realen Welt nicht umsetzbar ist und den Einsatz einer virtuellen Welt rechtfertigt. Entscheidend ist es auch die Kreativität der Besucher gezielt einzubeziehen, sie aktiv mitwirken zu lassen und so ein Teil der Präsenz zu werden.

Unser amerikanischer Kollege Bret Treasure, alias Biscuit Carroll hat diese Grundlagen in einem gut gestalteten Video aufbereitet - wirklich sehenswert:

Mike Hummel

McKinsey startet Unternehmenswettbewerb in Second Life

Donnerstag, 24. Mai 2007

Unter dem Motto “Bring ideas to Life” sollen junge Unternehmer zukunftsweisenden Ideen für Second Life entwickeln und umsetzten.

500 Lindendollar spendiert die Strategieberatung McKinsey jungen Unternehmern, wenn Sie sich für den Gründerwettbewerb anmelden. Damit versorgt sich McKinsey selbst mit den neusten Ideen der SL-Community und ergründet gleichzeitig neue Geschäftsfelder.

McKinsey-Island

In Gruppen von drei bis sechs Personen soll ein Businessplan eingereicht werden. Gute Ideen werden von McK gesponsert und die besten Gruppen werden zu einer dreitägigen Competition ins Real Life eingeladen.

Die Location von McKinsey in Second Life ist beeindruckend. Auf fünf Inseln hat das Unternehmen eine riesige Insellandschaft errichtet, die für mich zu den schönsten Objekten in Second Life zählt. McK setzt auf die Beteiligung der Community, statt wie andere Firmen auf die PR-Wirkung eines großen Auftritts zu setzen. McK gründet mit seinem Projekt einen eigenen Mikrokosmos und bindet interessierte Bewohner gezielt an das eigene Unternehmen und kann gleichzeitig von den Arbeiten der Teilnehmer profitieren.

Postkarten aus dem virtuellen Postamt in die reale Welt verschicken

Donnerstag, 10. Mai 2007

Posttower1

In Bonn ein optisches Highlight und in Second Life eine Brücke von der virtuellen zur realen Welt. Der Posttower macht in beiden Welten eine gute Figur. In der realen erfreuen sich die Bonner an dem nächtlichen Farbenspiel. Und in der virtuellen Welt soll der Turm die Menschen „erreichen und verbinden“, wie es laut Ingo Bohlken, Mitglied des Bereichsvorstands Brief „seit jeher Ziel der Post sei“.

Links der Posttower in Second Life und rechts das Exemplar aus Bonn am Rhein (Klick vergrößert).

Um Post aus der wirklichen in die virtuelle Welt zu verschicken gibt es E-Mail und für die andere Richtung gibt es beim virtuellen Postamt eine Lösung. In der gläsernen Lobby des Towers steht ein kleiner Terminal, der dazu einlädt eine Postkarte zu verschicken. Ein Postbote aus Fleisch und Blut bringt die Karte dann kostenlos an jeden Ort der Welt. Motiv und Text der Karte können am Terminal frei ausgewählt werden. Darüber hinaus hat die Post unter dem Motto „Sommer, Sonne, Sonnenschein“ ein Wettbewerb ausgerufen, für den jeder Bewohner eine Postkarte designen kann. Die besten zehn Werke werden im Juni im Atelier des Towers ausgestellt und den besten Digitalkünstlern winken Lindendollars und Landbesitz.

Posttower1

Auf dem Dach, hoch über Post Island, werden vorbei fliegende Avatare und Besucher des Turms mit einem Cocktail überrascht. Ein gelungener Auftritt der Deutschen Post, der im Gegensatz zu anderen virtuellen Firmenpräsenzen etwas zur Unterhaltung bietet. Durch die Möglichkeit der Kommunikation mit Personen aus dem „ersten Leben“ wird der Brückenschlag zwischen den Welten zum Wegweiser für die Zukunft.