Archiv für die Kategorie 'Business'

RL-Shopping - in virtuellen Welten?

Mittwoch, 7. November 2007

Auf Exciting Commerce wird über die Pressemitteilung von ACNielsen zum Thema Life Shopping berichtet - hier.

Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, dass in Deutschland zwar großes Interesse an Life Shopping besteht, aber insbesondere etablierte Handelsketten immer noch Probleme mit der Vorstellung des “ortsunabhängigen” Internet-Vertrieb haben. Das waren eigentlich die Hausaufgaben im Web 1.0 - HALLO - inzwischen sind wir schon sehr viel weiter. Das Problem der etablierten Handelsketten mit großem Präsenzgeschäft ist nach wie vor der Gebietsschutz. Mit einem Handelsunternehmen habe ich konkret über den Vertrieb realer Produkte in virtuellen Welten gesprochen und bin schlußendlich am Gebietsschutz gescheitert. Im konkreten Fall war die Macht des Präsenzgeschäfts ist so groß, dass jegliches Engagement reale Produkte über das Internet zu verkaufen - und vielleicht sogar über virtuelle Welten -  im Keim erstickt wurde.

Im Gegensatz dazu planen unabhängige Gesellschaften den Aufbau von virtuellen Einkaufszentren. Über eine Initiative wurde kürzlich in der Welt Online berichtet - hier. Beim Virtual Worlds Forum Europe in der vorletzen Woche habe ich u.a. darüber mit dem CEO von Entropia Universe gesprochen. Er hat den Vertrieb realer Produkte über Entropia Universe als das wichtigste Ziel für 2008 erkärt und erwartet bereits im nächsten Jahr einen substantiellen Deckungsbeitrag aus diesem Income-Stream.

Geld verdienen in virtuellen Welten

Mittwoch, 7. November 2007

Das Thema Geschäftsmodelle “in und mit” virtuellen Welten treibt insbesondere uns Deutsche um! Gerade erst habe ich in einer neuen Studie der HHL - Leipzig Graduate School of Management von Kathrin Jung über das Nutzerverhalten in Second Life davon gelesen. Demnach sind wir Deutschen sehr viel mehr am Geldverdienen interessiert als andere Nationen. Dafür haben wir es scheinbar leichter mit der freien Meinungsäußerung im realen Leben, denn dieser Beweggrund sich in virtuellen Welten zu engagieren war in den USA sehr viel stärker ausgesprägt als hierzulande.

For the element “I can do/say things I could not do/say in real life”, Americans showed a tendency to higher agreement compared to Germans and other nationalities, whereas among German respondents more people confirmed the motivation of wanting to make money in Second Life.
(Auszug: Kathrin Jung, Research Associate/ Doctorial Candidate, Department of Marketing Management, HHL - Leipzig Graduate School of Management)

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Seit gerade mal einer Woche stehen nun auch die Finalisten des VVC - Virtual Venture Competition fest. Wir erinnern uns, das ist der McKinsey-Wettbewerb bei dem Teams 45 Tage Zeit hatten aus einem virtuellen Startgeld möglichst viel Gewinn zu schlagen. Insgesammt wurden 6 Teams ausgewählt die Mitte November in Kitzbühl gegeneinander antreten werden. Hier eine kurze Liste der ausgewählten Geschäftsmodelle, wer mehr dazu erfahren möchte geht auf die offizielle Seite von McKinsey - hier

  • virtuelle Werbeagentur - berät Firmen bei Marketingstrategien in Second Life
  • Corporate Communications - Management-Training-System für Firmen aus der realen Business-Welt
  • Roboter GENIE - sammelt & verteilt automatisch Informationen über andere Avatare (mmh - ob das alle so gut finden)
  • Dating-Service - bringt Avatare zusammen
  • Rabattkartensystem - für virtuelle Shops in Second Life
  • FinderBot - unterstützt User bei der Produkt- und Informationssuche

Endlich kostenlos telefonieren!!!

Dienstag, 30. Oktober 2007

Vodafone machts mit einem neuen Service in Second Life möglich!

Wie auf dem Virtual Worlds Formum Europe letzte Woche vorgestellt bietet Vodafone jetzt einen Service in SL an, mit dem man SMS und sogar Telefongespräche aus SL heraus kostenlos versenden bzw. führen kann. Dieser Service ist derzeit kostenlos, da Vodafone laut folgender Pressemitteilung noch nicht abschätzen kann, was die Kunden bereit sind dafür zu bezahlen. Insofern wird experimentiert, was ich nicht nur aufgrund des kostenlosen Service für genau den richtigen Ansatz halte um einen neuen Markt zu analysieren bzw. zu erschließen. Ausprobieren was geht - das ist der neue Ansatz von Vodafone, der nach den ersten Versuchen im Februar und März 2007 leider vorübergehend aufgegeben wurde.

V iel Spass beim SMSen und telefonieren!!!

Antivirus-Software für Second Life & Co?

Dienstag, 25. September 2007

Wenn man sich ernsthaft mit virtuellen Welten auseinandersetzt kommt sehr schnell die Frage auf, wie man damit Geld verdienen kann.  Man kann zwar unterschiedlicher Meinung sein ob Geld für die Fortentwicklung virtueller Welten gut ist oder auch nicht, aber man muss sich mit dem Thema auseinandersetzen. Gewöhnlich entstehen heiße Diskussionen wenn man über Werbung und Shopping in virtuellen Welten redet, da dies mit einem Rückschritt hin zum Web 1.0 gesehen wird - aber das nur zur Einleitung…

Heute habe ich einen guten Artikel zum Thema Geldverdienen in und mit virtuellen Welten im Pressetext.at gelesen. Eigentlich naheliegend, dass sich Antivirus-Softwarehersteller auch mit sicherheitsrelevanten Fragen von Second Life & Co auseinandersetzen, aber dass dieses neue Geschäftsfeld bereits heute aktiv angegangen wird hat mich dann doch etwas überrascht. IBM ist auch bei diesem VW-Thema mit dabei und beschäftigt sich z.B. im Forschungslabor Zürich mit dem Thema Sicherheit, Viren etc.

Topmeldung - Google testet eigenes Second Life

Dienstag, 25. September 2007

Heute scheint es nun endlich los zu gehen… der Wettlauf um die besten Plätze unter den Top-Virtuellen Welten hat begonnen. Schon länger wurde erwartet, dass die großen der IT-Branche an eigenen virtuellen Welten arbeiten bzw. die bereits vorhandenen Spiegelwelten entsprechend “aufrüsten”. Noch ‘Anfang August haben wir auf einer Konferenz über die Konvergenz von Spiegelwelten (z.B. Google Earth) und Virtuellen Welten (in diesem Zusammenhang sind “open ended social platforms” wie z.B. Second Life gemeint) diskutiert und einige Vermutungen angestellt. Aber zum damaligen Zeitpunkt gab es noch keine Fakten oder konkrete Hinweise.

Jetzt scheint klarer zu werden, dass Google - oder zumindest eines der sehr großen IT-Unternehmen mit einer eigenen Spiegelwelt - weiter mit der Realisierung einer Virtuellen Welt fortgeschritten ist, als bislang angenommen wurde. Heute verkündete dieArizona State University dass Sie mit einem “großen Web-Unternehmen” an einem Virtuelle-Welten-Projekt arbeitet und Studenten zur Teilnahme einlädt.

ASU on Google 3D

Hier einige Links zur aktuellen Berichterstattung:

Computerwoche

Wallstreet-Online

Zwar gab es schon länger Gerüchte überAvatare in Google Earth (die ich auch schon selber dort gesehen habe) aber die Lösungen waren noch sehr primitiv. Ich bin gespannt was wir in den nächsten Tagen dazu noch hören und sehen werden.

Mike

Update 25.09.07 - Noch eine lesenswerte Quelle: TechCrunch

SecondPages.com in den Medien

Mittwoch, 22. August 2007

Wir freuen uns sehr, dass sich unser kostenloses Informationsangebot auf SecondPages.com (die gelben Seiten von Second Life) wachsender Beliebtheit erfreut.

Seit etwa vier Wochen steigen die Nutzerzahlen kontinuierlich an und am Montag hat uns Linden Labs ihre Anerkennung für den Service ausgesprochen.

Glenn Fischer, Marketing Director von Linden Labs hat uns am Montag den 19.08 folgende Botschaft überbracht: “We decided to point people to this page as it was the best list we’d found.”

Woher auch immer die SL-Medien von unserem Service erfahren haben, wir freuen uns über die anstehende Berichterstattung in SecondRadio und auf Life4U!

Hier hier ein paar Infos zur bevorstehenden Berichterstattung:

  • 23.08. / 18 Uhr - Second Radio Interview - Mexx Pfeffer Talk
  • 24.08. / 21 Uhr - Life4U - Nachrichten aus SL

Viele Grüße
Mike

SLCC 2007 Düsseldorf abgesagt

Dienstag, 21. August 2007

Mit einer SLCC - Second Life Community Convention - richten sich die Veranstalter an aktive Second Life Nutzer, die sich untereinander austauschen und sich über interessante Projekte und Ansätze informieren möchten.

Nach Darmstadt und Berlin wurde jetzt die dritte deutsche SLCC in diesem Jahr, welche in Düsseldorf vom 21-23. September 2007 stattfinden sollte, abgesagt. Die Veranstalter nennen zwei Hauptgründe für die Absage - zu geringer Ticketverkauf und zu wenige Sponsoren. Beides wird auf die eher negative Presse zu Second Life, insbesondere in Deutschland, zurückgeführt.

Dabei ist das Interesse an hochwertigen Veranstaltungen zu Second Life und anderen virtuellen Welten ungebrochen. Ich selbst war auf einer sehr gut besuchten Veranstaltung von Euroforum in München zum Thema Second Life, an der Marketingexperten und Entscheider führender deutscher Unternehmen teilnahmen. Die Ergebnisse der Euroforum-Konferenz wurden von Hr. Kircher, Leiter Entwicklung IBM Deutschland wie folgt zusammengefasst:

„Second Life ist der Anfang – dabei bieten digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen“

Ich interpretiere in die erneute Absage der SLCC einiges hinein. Aus der Vielzahl der Konferenzen und professionellen Veranstaltungen, der hohen Ticketpreise und der hochkarätigen Teilnehmer schließe ich, dass nach wie vor großes Interesse bei Unternehmen und Entscheidern am Thema virtuelle Welten besteht. Auch wenn durch die negative Berichterstattung insbesondere in Deutschland einige Entscheider unentschlossen sind bzw. sich abwartend verhalten sehen alle meine Gesprächspartner virtuelle Welten als einen wichtigen langfristigen Trend bei dem man dabei sein muss.

Bei den privaten Anwendern hingegen hat die zumeist neutrale oder negative Berichterstattung in den letzten Wochen deutlichere Spuren hinterlassen. Für private Anwender ist der Hype zunächst einmal vorbei. Aus der Traum von der glücklich machenden virtuellen Welt - auch hier muss man selbst aktiv werden um Freundschaften aufzubauen und positives zu erleben. Wohl hat es auch einige Glücksritter erwischt, die mit ihren Aktivitäten in Second Life “den schnellen Euro” machen wollten.

Virtuelle Welten sind ein langfristiger Trend und Second Life ist erst der Anfang. Anwendungsfelder und Geschäftsmodelle müssen sich erst noch entwickeln bzw. stabilisieren. Allen Firmen möchte ich den Rat geben sich jetzt mit dem Thema virtuelle Welten auseinander zu setzen - mit kleiner Geld ausprobieren was geht… wie man auf die Menschen zugeht… inwieweit man sich selbst an neue Kommunikationsformen anpassen muss… - damit zukünftige Entwicklungen richtig eingeschätzt werden können.

Mike Hummel

Macht Second Life für Firmen noch Sinn?

Mittwoch, 25. Juli 2007

Anbei mein Konferenzbericht zur Euroforum-Second Life-Konferenz am 17./18.07.07 in München…
„Second Life ist der Anfang – dabei bieten digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen“ – so fasste Herbert Kircher, Geschäftsführer, IBM Deutschland Entwicklung GmbH, stellvertretend für alle Referenten die Zukunft des Internets beim ersten Euroforum-Second-Life-Kongress am 17. und 18. Juli in München zusammen.
„Aller Anfang ist schwer“ und damit hat auch Second Life zu kämpfen. Kritik an der Geschwindigkeit, Stabilität und an der Benutzeroberfläche ist durchaus berechtigt, wie einige Live-Vorführungen auf der Konferenz deutlich machten. Zwar ist Second Life derzeit (noch) die nutzerstärkste virtuelle Welt (Spiele ausgenommen), aber die Anzahl der aktiven Nutzer stagniert derzeit bei circa 500.000 weltweit. Deutschland ist mit rund 50.000 aktiven Nutzern auf Platz zwei hinter den USA und damit stärkste Community in Europa. (Quelle: Official Linden Lab Statistics June 2007, 10.07.2007)
Dies gibt Anlass, Second Life einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Der Interaktionsgrad ist bei virtuellen Welten sehr viel höher als bei reichweitenorientierten Medien wie zum Beispiel Web 1.0 und nicht jeder Internetnutzer ist bereit sich hierauf einzulassen. Dr. Christian Bachem, Partner bei .companion empfiehlt Crossmedia-Kampagnen als intelligente Verbindung von Reichweiten- und Beteiligungsmedien. Mit virtuellen Welten werde eine Intensität in der Kundenbeziehung erreicht, die mit keinem anderen Internetansatz bislang erreicht wurde.

Second Life bekommt Konkurrenz

Mächtige Anbieter wie beispielsweise Sony mit der auf Computerspieler fokussierten virtuellen Welt „Home“ und die Kooperation aus Electronic Arts und Endemol zur Zweitvermarktung von Medienformaten in „Virtual Me“ stehen in den Startlöchern und werden Second Life durch modernere Technik und bessere Grafik Paroli bieten. Große Fernsehgesellschaften bringen sich in anbetracht schwindender Zuschauerzahlen in Position um mittels Digitaler Welten aus Zuschauern Teilnehmer zu machen und so stärker zu binden. MTV startete das bislang erfolgreichste Projekte in Second Life und hat es inzwischen auf drei themenspezifischen Welten „Virtual Laguna Beach“, „Virtual Hill“, „Virtual Pimp my Ride“ ausgebaut. „Virtual Me“ will noch einen Schritt weiter gehen und beliebte Quiz-Shows online veranstalten – an „Deal or no Deal“, „Einer gegen 100“, „Fear Factor“ und weiter Formaten wird bald jeder teilnehmen können.

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Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium

Montag, 23. Juli 2007

Derzeit gibt es viele Pressemeldungen über Unternehmen, die Second Life “den Rücken kehren”. Ehrgeizige Marketing-Ziele wurden nicht erreicht, liest man in der Presse. Aber was sind das für Marketing-Ziele, die sich Unternehmen für Second Life gesetzt haben? Viele Second Life Projekte setzen auf den kurzfristigen medialen Hype ausserhalb von Second Life, dabei ist Reichweite nicht alles - insbesondere bei komplexen Produkten und Dienstleistungen entscheidet der Interaktionsgrad darüber ob “die Message ankommt”.

Langfristig orientierte Projekt sieht man leider nur sehr selten, aber genau dafür ist Second Life wie geschaffen. Durch den hohen Interaktionsgrad wird ein Beteiligungsgefühl, ein WIR-Gefühl geschaffen, welches mit keinem anderen Internetansatz derzeit erreicht wird. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Gemessen wird der Erfolg von SL-Projekten häufig nur an den Besucherzahlen und die sind zugegeben gering im Vergleich zu klassischen Werbeformen. Dabei wird häufig vergessen, dass klassiche Werbeformen sehr hohe Streuverluste aufweisen, so dass manchmal nur 1-2% der Leser eine positive Reaktion zeigen.

Second Life sollte man für das verwenden, wofür es am Besten geeignet ist - als Beteiligungsmedium. Kombiniert man Second Life mit klassischen Reichweitenmedien ergeben sich Crossmedia-Kampagnen, die sehr viel besser die unterschiedlichen Bedürfnisse der Rezipienten ansprechen. Jeder Rezipienten kann dann selbst entscheiden wie intensiv er sich mit einem Thema auseinander setzen möchte. Der große Unterschied zur klassischen Werbung mit großen Streuverlusten ist, dass der Empfänger die gewünschte Information aktiv einholt - Pull anstelle Push!

Betrachtet man die Nutzerzahlen von Second Life unter dem Blickwinkel eines Beteiligungsmedium, so sind sie geradezu beeindruckend. Aktuell sind 500.000 aktive Nutzer bereit sich intensiv, hochgradig interaktiv und im Durchschnitt 48 Stunden pro Monat zu “beteiligen”. Dieses Nutzerpotential anzusprechen ist die Aufgabe von guten SL-Projekten, aber dazu gehört mehr als nur ein schönes Gebäude oder Werbetafeln in Second Life aufzustellen. Markus Breuer hat bei einem Vortrag in der letzten Woche darauf hingewiesen, dass nur ca. 35% der Projektkosten für “Baumassnahmen” ausgegeben werden (sollten) - der Rest ist für die Konzeption und insbesondere die Betreuung der Besucher und laufende Aktualisierung des Angebots erforderlich. Wir stimmen zu und hoffen darauf, dass Unternehmen Second Life bzw. allgemein virtuelle Welten mehr und mehr als Kommunikationsplattform zum intensiven Austausch mit Ihren Kunden und nicht nur als Broadcasting-Medium verstehen.

Mike Hummel

Questville - Amazon’s virtuelle Welt?

Donnerstag, 5. Juli 2007

Questville ist seit kurzem in aller Munde. Seitdem man auf askville.com Fragen stellen und Antworten geben kann und dafür so genannte „Quest Coins“ bekommt, wird heiß diskutiert was man damit anfangen kann.
Wie metaversed schreibt, dass man diese Quest Coins später auf questville.com gegen „exciting new adventures and other cool things“ eintauschen kann. Noch wird heftig spekuliert worum es sich bei Questville handelt - Die einen meinen es wird eine neue virtuelle Welt, andere sagen es wird eine Web 2.0 Community Site werden.

Questville Logo

Amazon gibt zu diesen Spekulationen keine Stellungnahme ab. Wir haben bislang lediglich erfahren, dass eine Release von questville noch für 2007 geplant und man hier seine Quest Coins gegen “aufregende neue Abenteuer und andere coole Dinge” eintauschen kann.

Wir sind gespannt was Amazon hier ausbrütet und werden darüber berichten, sobald es die Möglichkeit zum Beta-Test gibt.