Geld verdienen in virtuellen Welten

Das Thema Geschäftsmodelle “in und mit” virtuellen Welten treibt insbesondere uns Deutsche um! Gerade erst habe ich in einer neuen Studie der HHL - Leipzig Graduate School of Management von Kathrin Jung über das Nutzerverhalten in Second Life davon gelesen. Demnach sind wir Deutschen sehr viel mehr am Geldverdienen interessiert als andere Nationen. Dafür haben wir es scheinbar leichter mit der freien Meinungsäußerung im realen Leben, denn dieser Beweggrund sich in virtuellen Welten zu engagieren war in den USA sehr viel stärker ausgesprägt als hierzulande.

For the element “I can do/say things I could not do/say in real life”, Americans showed a tendency to higher agreement compared to Germans and other nationalities, whereas among German respondents more people confirmed the motivation of wanting to make money in Second Life.
(Auszug: Kathrin Jung, Research Associate/ Doctorial Candidate, Department of Marketing Management, HHL - Leipzig Graduate School of Management)

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Seit gerade mal einer Woche stehen nun auch die Finalisten des VVC - Virtual Venture Competition fest. Wir erinnern uns, das ist der McKinsey-Wettbewerb bei dem Teams 45 Tage Zeit hatten aus einem virtuellen Startgeld möglichst viel Gewinn zu schlagen. Insgesammt wurden 6 Teams ausgewählt die Mitte November in Kitzbühl gegeneinander antreten werden. Hier eine kurze Liste der ausgewählten Geschäftsmodelle, wer mehr dazu erfahren möchte geht auf die offizielle Seite von McKinsey - hier

  • virtuelle Werbeagentur - berät Firmen bei Marketingstrategien in Second Life
  • Corporate Communications - Management-Training-System für Firmen aus der realen Business-Welt
  • Roboter GENIE - sammelt & verteilt automatisch Informationen über andere Avatare (mmh - ob das alle so gut finden)
  • Dating-Service - bringt Avatare zusammen
  • Rabattkartensystem - für virtuelle Shops in Second Life
  • FinderBot - unterstützt User bei der Produkt- und Informationssuche

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