Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium

Derzeit gibt es viele Pressemeldungen über Unternehmen, die Second Life “den Rücken kehren”. Ehrgeizige Marketing-Ziele wurden nicht erreicht, liest man in der Presse. Aber was sind das für Marketing-Ziele, die sich Unternehmen für Second Life gesetzt haben? Viele Second Life Projekte setzen auf den kurzfristigen medialen Hype ausserhalb von Second Life, dabei ist Reichweite nicht alles - insbesondere bei komplexen Produkten und Dienstleistungen entscheidet der Interaktionsgrad darüber ob “die Message ankommt”.

Langfristig orientierte Projekt sieht man leider nur sehr selten, aber genau dafür ist Second Life wie geschaffen. Durch den hohen Interaktionsgrad wird ein Beteiligungsgefühl, ein WIR-Gefühl geschaffen, welches mit keinem anderen Internetansatz derzeit erreicht wird. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Gemessen wird der Erfolg von SL-Projekten häufig nur an den Besucherzahlen und die sind zugegeben gering im Vergleich zu klassischen Werbeformen. Dabei wird häufig vergessen, dass klassiche Werbeformen sehr hohe Streuverluste aufweisen, so dass manchmal nur 1-2% der Leser eine positive Reaktion zeigen.

Second Life sollte man für das verwenden, wofür es am Besten geeignet ist - als Beteiligungsmedium. Kombiniert man Second Life mit klassischen Reichweitenmedien ergeben sich Crossmedia-Kampagnen, die sehr viel besser die unterschiedlichen Bedürfnisse der Rezipienten ansprechen. Jeder Rezipienten kann dann selbst entscheiden wie intensiv er sich mit einem Thema auseinander setzen möchte. Der große Unterschied zur klassischen Werbung mit großen Streuverlusten ist, dass der Empfänger die gewünschte Information aktiv einholt - Pull anstelle Push!

Betrachtet man die Nutzerzahlen von Second Life unter dem Blickwinkel eines Beteiligungsmedium, so sind sie geradezu beeindruckend. Aktuell sind 500.000 aktive Nutzer bereit sich intensiv, hochgradig interaktiv und im Durchschnitt 48 Stunden pro Monat zu “beteiligen”. Dieses Nutzerpotential anzusprechen ist die Aufgabe von guten SL-Projekten, aber dazu gehört mehr als nur ein schönes Gebäude oder Werbetafeln in Second Life aufzustellen. Markus Breuer hat bei einem Vortrag in der letzten Woche darauf hingewiesen, dass nur ca. 35% der Projektkosten für “Baumassnahmen” ausgegeben werden (sollten) - der Rest ist für die Konzeption und insbesondere die Betreuung der Besucher und laufende Aktualisierung des Angebots erforderlich. Wir stimmen zu und hoffen darauf, dass Unternehmen Second Life bzw. allgemein virtuelle Welten mehr und mehr als Kommunikationsplattform zum intensiven Austausch mit Ihren Kunden und nicht nur als Broadcasting-Medium verstehen.

Mike Hummel

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