Macht Second Life für Firmen noch Sinn?
Mittwoch, 25. Juli 2007Anbei mein Konferenzbericht zur Euroforum-Second Life-Konferenz am 17./18.07.07 in München…
„Second Life ist der Anfang – dabei bieten digitale Welten signifikante Potenziale für nahezu alle Branchen“ – so fasste Herbert Kircher, Geschäftsführer, IBM Deutschland Entwicklung GmbH, stellvertretend für alle Referenten die Zukunft des Internets beim ersten Euroforum-Second-Life-Kongress am 17. und 18. Juli in München zusammen.
„Aller Anfang ist schwer“ und damit hat auch Second Life zu kämpfen. Kritik an der Geschwindigkeit, Stabilität und an der Benutzeroberfläche ist durchaus berechtigt, wie einige Live-Vorführungen auf der Konferenz deutlich machten. Zwar ist Second Life derzeit (noch) die nutzerstärkste virtuelle Welt (Spiele ausgenommen), aber die Anzahl der aktiven Nutzer stagniert derzeit bei circa 500.000 weltweit. Deutschland ist mit rund 50.000 aktiven Nutzern auf Platz zwei hinter den USA und damit stärkste Community in Europa. (Quelle: Official Linden Lab Statistics June 2007, 10.07.2007)
Dies gibt Anlass, Second Life einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Der Interaktionsgrad ist bei virtuellen Welten sehr viel höher als bei reichweitenorientierten Medien wie zum Beispiel Web 1.0 und nicht jeder Internetnutzer ist bereit sich hierauf einzulassen. Dr. Christian Bachem, Partner bei .companion empfiehlt Crossmedia-Kampagnen als intelligente Verbindung von Reichweiten- und Beteiligungsmedien. Mit virtuellen Welten werde eine Intensität in der Kundenbeziehung erreicht, die mit keinem anderen Internetansatz bislang erreicht wurde.
Second Life bekommt Konkurrenz
Mächtige Anbieter wie beispielsweise Sony mit der auf Computerspieler fokussierten virtuellen Welt „Home“ und die Kooperation aus Electronic Arts und Endemol zur Zweitvermarktung von Medienformaten in „Virtual Me“ stehen in den Startlöchern und werden Second Life durch modernere Technik und bessere Grafik Paroli bieten. Große Fernsehgesellschaften bringen sich in anbetracht schwindender Zuschauerzahlen in Position um mittels Digitaler Welten aus Zuschauern Teilnehmer zu machen und so stärker zu binden. MTV startete das bislang erfolgreichste Projekte in Second Life und hat es inzwischen auf drei themenspezifischen Welten „Virtual Laguna Beach“, „Virtual Hill“, „Virtual Pimp my Ride“ ausgebaut. „Virtual Me“ will noch einen Schritt weiter gehen und beliebte Quiz-Shows online veranstalten – an „Deal or no Deal“, „Einer gegen 100“, „Fear Factor“ und weiter Formaten wird bald jeder teilnehmen können.



